PREHISTORIC Menaces et entités
Counters d’archétypes pour son, lumière, peepers, freeze apex, meutes et hazards — de Chapter 1 aux nuits Lakehouse.
Lisez les hunters par règle, pas par rumeur
PREHISTORIC [HORROR] par Sahur Inc ne récompense pas autant la mémorisation de noms de créatures fan-made que la reconnaissance des règles de chasse. Son, lumière et attention, peeping de fenêtres, immobilité totale, brèches de meute et chaos environnemental tuent chacun les runs d’une façon différente. Ce guide utilise les mêmes libellés descriptifs que la Classement des menaces pour que les counters restent cohérents sur tout le wiki.
Associez chaque section aux habitudes de Conseils de survie, à l’ownership hide sur Comment se cacher, au routing courant sur le Guide du generator, et aux scripts de nuit dans le Walkthrough Chapter 1 plus le Walkthrough Chapter 2. Callouts co-op et filtres Friends Only vivent sur Joueurs. Notes de patch et lobby sur Mises à jour.
Chasseurs au son (raptors / audio de meute)
Ce qu’ils punissent : culture Sprint, portes claquées, voice chat long, et jouets bruyants de maison — y compris le static TV — quand les prédateurs écoutent déjà.
Counters primaires :
- Par défaut sneak (C) dans les boucles intérieures dès le premier cue audio.
- Sprint (Shift) seulement sur des lignes outdoor droites pour le carburant, puis repassez en sneak au seuil.
- Gardez les callouts minuscules : « son gauche », pas un podcast.
- Tuez les sources de bruit idle ; ne laissez pas tourner TV ou autres jouets static comme « ambiance ».
- Quand la logique de chase se verrouille, hide (E) dans le pantry ou walk-in closet tôt — voir Comment se cacher.
Misplay : deux coéquipiers qui tambourinent le même couloir « pour gagner du temps », puis blâment une IA invisible.
Chasseurs lumière / attention
Ce qu’ils punissent : cônes Flashlight (F) permanents, Flare lampadaires de porche, et faisceaux tourisme à travers du verre inachevé.
Counters primaires :
- Scan rafale avec F, puis tuez le faisceau quand vous arrêtez de bouger.
- Traitez Night 1 Lights Out comme une leçon permanente, pas un gimmick d’une nuit.
- Gardez les Flare (R) pour les moments d’équipe — sauvetage du chien, regroupement massif, marquage voie bus — pas pour l’éclairage d’ennui.
- L’obscurité avec un generator vivant est plus sûre qu’une maison éclairée avec des cans vides (Guide du generator).
Misplay : AFK dans un encadrement de fenêtre avec F collé pendant que peepers et chasseurs au son écrivent le clip.
Peepers de fenêtres / pression Don’t Look Up
Ce qu’ils punissent : fenêtres à une planche, tourisme étage, et habitudes caméra « juste vérifier le skylight ».
Counters primaires :
- Triple-planche les fenêtres prioritaires avec Q avant les cosmétiques.
- Les nuits Don’t Look Up, gelez la curiosité caméra — traitez les voies verticales comme des routes de menace, pas des balcons.
- Boarder le verre d’étage pendant les lulls ; n’attendez pas que le verre explose.
- Si un peeper force un corps à l’intérieur, cachez-vous plutôt que de dueller dans un encadrement, puis re-board.
Misplay : mag-dump sur une silhouette pendant que le boarder est AFK et que la fenêtre reste à une planche.
Le libellé pédagogique Night 2 de Chapter 1 s’appelle littéralement Don’t Look Up — honorez le nom. L’ordre beat complet est dans le Walkthrough Chapter 1.
Apex motion tracker / Don’t Move
Ce qu’ils punissent : fidget, finir « juste une planche de plus », stick drift, et mêlée panique sous un stare.
Counters primaires :
- Immobilité totale sur le callout. Stoppez le mouvement ; ne démarrez pas de nouvelles animations de boarding si vous pouvez attendre.
- Le spotter appelle « freeze » ; tout le monde obéit, y compris le runner mid-carburant s’il peut cancel en sécurité.
- Weapons (G/H) et power-ups (1–5) après la rupture de ligne de vue — pas pendant — sauf si une rencontre testée force une exception.
- Joueurs console : surveillez le stick drift ; centrez les sticks et levez les pouces si besoin (Contrôles).
Misplay : mirer le Sprint paniqué d’un coéquipier. Une statue peut encore faire le bus ; quatre sprinters généralement non.
Night 3 Don’t Move est l’examen. La règle s’applique dès que cette pression apparaît, pas seulement la nuit étiquetée. Classée S-tier sur la Classement des menaces pour une raison.
Brèches de meute
Ce qu’elles punissent : DPS héros solo pendant qu’une seconde fenêtre s’effondre, et des squads qui refusent de se cacher.
Counters primaires :
- Split de rôles : le boarder scelle la fenêtre la plus bruyante ; le runner prend l’extincteur si le feu tague ; un joueur pré-claim un hide ; le spotter tracke quelle pièce a encore un corps.
- Flare (R) chronométrée pour repositionner toute la squad — pas une Flashlight d’agro solo.
- Entonnoir les combats vers des portes verrouillées au lieu de cuisines ouvertes.
- Souvenez-vous : la condition de victoire est le bus 6 h, pas un kill feed de raptors.
Quand la bannière rouge de brèche apparaît, cachez-vous puis re-board — détail sur Comment se cacher. Combattre chaque membre de meute est optionnel ; survivre jusqu’à l’évacuation ne l’est pas.
Menaces environnementales
Les créatures s’amplifient quand la maison échoue. Traitez les hazards comme des multiplicateurs de force.
Feux
Les feux cuisine et couloir bloquent les sightlines et vous entonnoirent vers les gueules hunters. Attrapez l’extincteur cuisine (zone frigo) tôt. Ne « finissez pas cette fenêtre d’abord » pendant que la fumée possède la route. Éteignez, puis revenez aux boards et au carburant.
Blackouts
Un courant mort transforme les peepers en cauchemars et rend la panique UI breakers courante. Alimentez les canisters patio/garage sur un timer, protégez le generator garage, et remettez les circuit breakers du mur garage immédiatement après les trips. Deep dive : Guide du generator. Night 1 Lights Out existe pour enseigner cette mémoire musculaire.
Overflow baignoire (Chapter 1)
Chapter 1 peut empiler du stress overflow baignoire sur la triade infrastructure habituelle. Traitez les objectifs eau/overflow comme des corvées de fenêtre calme — résolvez-les quand le courant est stable et les boards sains, pas mid-bannière. Ignorer l’overflow pendant un ego-fight à l’étage, c’est ainsi que les morts logistiques ressemblent à des kills dinosaures « random ».
Thèmes Storm / pression eau (Chapter 2 Lakehouse)
Les nuits Lakehouse Chapter 2 — Still Water, Storm et Last Light — escaladent les mêmes archétypes sous fantasy météo et pression eau. Attendez-vous à un timing plus serré sur son, attention, mouvement et meutes pendant que le chaos environnemental rivalise pour vos touches Q et E. Les lobbies choose-night aident à driller les archétypes faibles ; lisez Mises à jour et le Walkthrough Chapter 2 avant de blâmer une « nouvelle IA » pour de vieux misplays.
Nuits Chapter 1 vs nuits Chapter 2 Lakehouse
| Arc | Pression pédagogique | Ce qui escalade |
|---|---|---|
| Chapter 1 Night 1 Lights Out | Blackouts, discipline lumière | Littératie generator / breakers |
| Chapter 1 Night 2 Don’t Look Up | Peepers, attention, voies verticales | Freeze caméra + boards étage |
| Chapter 1 Night 3 Don’t Move | Immobilité apex | Callouts freeze sous bruit de meute |
| Chapter 2 Still Water / Storm / Last Light | Mêmes archétypes + routing Lakehouse | Pression storm/eau, fenêtres plus serrées |
Une difficulty lobby plus haute compresse les timers ; elle n’invente pas un nouveau langage de counters. Grimpez seulement après que sneak, freeze, boards et ownership hide semblent automatiques (Conseils de survie, Joueurs).
Matrice de counters rapide
| Archétype | Réponse primaire | Réponse secondaire |
|---|---|---|
| Chasseurs au son | Sneak + hide ; pas de static TV | Voice court, lumière off |
| Lumière / attention | Rafales Flashlight (F) | Budget Flare (R) |
| Peepers / Don’t Look Up | Triple boards ; freeze caméra | Boucle périmètre étage |
| Apex / Don’t Move | Immobilité totale | Callout « freeze » spotter |
| Brèches de meute | Rôles + hide | Regroup Flare chronométré |
| Feu | Extincteur cuisine | Clear path, puis boards |
| Blackout | Carburant + breakers | Drop objectifs latéraux |
| Overflow / eau storm | Fix fenêtre calme | Ne pas stacker avec bannière |
Questions post-wipe
Après un échec, répondez honnêtement :
- Était-ce le son (Sprint, static, portes claquées) ?
- Était-ce la lumière (F laissé on, ego Flare) ?
- Était-ce la menuiserie peeker (boards sous trois) ?
- Était-ce le mouvement (fidget sous stare) ?
- Était-ce le chaos meute (pas d’ownership hide) ?
- Était-ce l’environnement (feu, blackout, overflow) qui amplifiait tout le reste ?
Corrigez le premier « oui » avant d’inventer un nouveau nom de dinosaure. Puis requeuez via la place officielle liée depuis Liens officiels et croisez Mises à jour si un patch a décalé le timing.
Maîtrisez les archétypes — pas les rumeurs — et Fossil Creek devient lisible du bus Chapter 1 jusqu’à la last light Lakehouse Chapter 2.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Comment counter les chasseurs au son dans PREHISTORIC ?
Sneak en intérieur avec C, évitez le spam Sprint et le static TV, gardez les callouts courts, et cachez-vous tôt dans le pantry ou walk-in closet quand l’audio peak.
Que faire pendant un apex stare Don’t Move ?
Gelez complètement. Ne finissez pas un boarding et ne sprintez pas tant que la pression n’est pas finie ; combattez ou Flare seulement après la rupture de ligne de vue.
En quoi peepers de fenêtres et Don’t Look Up diffèrent des meutes ?
Les peepers punissent les boards faibles et le tourisme caméra ; les meutes punissent l’absence de rôles pendant les brèches intérieures multi-angles. Board d’abord, puis hide si le verre lâche.
Quels hazards environnementaux comptent le plus ?
Feux (extincteur cuisine), blackouts (carburant generator et breakers garage), overflow baignoire Chapter 1, et thèmes pression storm/eau Chapter 2 Lakehouse.
Les nuits Chapter 2 Lakehouse inventent-elles de nouveaux counters ?
Non. Still Water, Storm et Last Light escaladent les mêmes règles son, attention, mouvement et meute sous un timing plus serré et un stress eau/storm.